Confrontation: Dogs of War

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 Manual de ayuda HYBRID

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Errtu
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MensajeTema: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 2:24 pm

Principios del juego

Lo primero es elegir una misión a jugar, en la cual se define la composición de las distintas bandas, que son el máximo numero de miniaturas y el rango máximo que puede sumar la banda, así como la colocación de los tableros de juego, las puertas, pasadizos, fichas de eventos, reglas especiales, etc

Se establece un orden de activación para las miniaturas, que el contrario no sabe (contadores boca abajo), y se realiza una tirada de dados, el ganador elige quien empieza. La activación de miniaturas se alterna entre los dos jugadores hasta que todas hayan sido activadas.
Al activar una miniatura se decide que tipo de acción va a realizar, y en que grado de destreza. Puede realizar una acción de movimiento, o mover normal y realizar uno de los otros tipos de acción.

La carta de referencia de una miniatura contiene varios datos:
.- El NV (natural value), que es el valor de referencia para todas las tiradas del juego
.- Los valores de destreza de los distintos tipos de acción (combate, defensa, tiro y movimiento)
.- El rango de la miniatura.
.- El movimiento normal.
.- El equipo, que permite sumar una cantidad a un tipo de acción especificado.
.- Las habilidades que posee la miniatura.

Cuando se realiza una tirada, se fija un SL (success level) que es igual al NV modificado por la destreza elegida para el tipo de acción, el equipo, las habilidades u otras causas. El resultado de la tirada debe ser igual o menor a el SL, un resultado de 0 es un fallo crítico (siempre es un fallo),y un 1 es una acción perfecta (siempre es un acierto). Sacar un 1 en un ataque resulta en dos heridas en lugar de una.

Hay cuatro tipos de modos de acción:
- Movimiento (MV)
- Tiro (TIR)
- Combate ofensivo (CO)
- Combate defensivo (DE)


Última edición por Errtu el Mar Dic 15, 2009 5:08 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 2:28 pm

Fichas y movimientos especiales

Movimientos:

Diagonales
Los movimientos en diagonal no supone diferencia, a no ser que pasen al lado de una esquina de pared o de un pilar, que supone un movimiento adicional.
Giros
Un giro de ¼ no supone coste de movimiento, cada giro de ¼ posterior consume 1 punto de mov.
Movimiento lateral y retirada
Los desplazamientos laterales consumen un punto de movimiento adicional por cuadro.
Destrabarse
Un guerrero se puede destrabar sin ningún coste, pero no puede volver a colocarse en contacto con el guerrero del que se destrabó.
Pasar a través de otra miniaturas
Un guerrero puede pasar a través de una miniatura amiga si esta no se encuentra en contacto con un enemigo.

Elementos:

PuertaS
Las puertas se pueden abrir o cerrar gastando 1 punto de movimiento.
Trampillas
Las trampillas pueden ser saltadas realizando una tirada, cuestan 1 movimiento adicional y si se termina el movimiento en una de ellas se recibe una herida.
No tapan línea de visión.
Piedras
Las piedras cuestan 1 punto de movimiento atravesarlas. Si se acaba el movimiento encima de una ficha de piedras, el guerrero sufre una herida.

Eventos y objetivos

Un guerrero que acabe su movimiento encima de un marcador puede activarlo o quedarse encima guardándolo.
- Admiración: se roba carta de evento
- Mina: explosión que produce una herida.
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 2:31 pm

Cartas

Cartas de evento: se roban cuando una miniatura activa un contador de evento y aparece una admiración. Los contadores deben ser activados de forma alterna entre los jugadores.

Cartas de acción:
Cada jugador roba cuatro al inicio del juego, y una más cada vez que matan a una de sus miniaturas (sacrificar no cuenta). Se pueden jugar al activar una miniatura, una vez declarado el modo de acción. Tanto si el jugador activo decide usar una carta de acción, el contrario puede usar una suya para restar a la acción del contrario, la diferencia es que si el jugador activo ha usado una carta primero, puede responder a esta del contrario activando otra mas, y sino, no puede hacer nada.
Tienen dos usos, su habilidad escrita o el valor que aparece. Si se usa el valor, éste se suma tanto al NV como a los valores de destreza de acción de la miniatura durante esa acción.

Cartas de ejercito:
cada jugador roba dos y no las mira, se activan en dos momentos de la partida, la primera vez que se puede trazar línea de visión entre los dos ejércitos se activa una, y la segunda se activa al sufrir la primera herida.

Cartas de equipo (Aura y mutación): cada jugador roba tres al inicio de la partida y escoge dos. Pueden ser usadas en cualquier momento por una miniatura que tenga opción de hacerlo.
Aura .- Se pueden activar al activar la miniatura con esta habilidad, y dura hasta que se active otro tipo de aura o se decida desactivarla a posta.
Mutación .- Una carta de mutación se puede asignar a un guerrero con esta habilidad al principio de la partida o en el momento de la activación del mismo para guardar el factor sorpresa.
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 2:37 pm

Habilidades

Armor-piercing shot/x: cuando el combatiente acierta en un disparo, puede realizar un segundo disparo a una miniatura a x casillas detrás de la primera y en su línea de visión. Para este segundo tiro no se aplican las cartas de acción del primero. Un titán no puede ser atravesado, lo mismo que una miniatura en combate defensivo (a no ser que esté de espaldas al tirador)

Aura/x: área de acción de su aura en casillas. Este área ignora todos los obstáculos (muros, puertas, ...)

Brutish strength/x: Si durante el combate ofensivo un ataque al menos tiene éxito, el enemigo es empujado x casillas hacia atrás. Si algún obstáculo impide realizar este movimiento (muro, puerta, miniaturas), este recibe una herida por cada casilla que no haya podido retroceder.

Combined attack/x: al realizar una acción de combate ofensivo, puede realizar un ataque adicional por turno (máximo x por partida). Estos ataques no se pueden defender y son con su NV.

Conviction/x: Un guerrero a 8 casillas máximo de su jefe de escuadra (guerrero con aura) obtiene +x a sus tiradas de combate ofensivo y defensivo.

Dorsal protection/x: [/i]esta aptitud anula el +1 a los ataques por detrás, y resta x a los mismos.Duelist/x: El guerrero obtiene un éxito perfecto con x en lugar de con 1.

Eye of the linx/x: aumenta en x la línea de visión.

Felon/x: aumenta en x el SL en los ataque por detrás.

Frency/x: por cada enemigo que elimina, suma x a sus tiradas de combate ofensivo y defensivo hasta el fin de la partida.

Lider (x)/y: una miniatura “x”, que se encuentre a “y” casillas de la miniatura con esta aptitud y en su zona de visión, suma 1 a sus SL de combate ofensivo y tiro.

Mutation/x: puede usar x cartas de mutágeno durante la partida.
Titan: no le afectan las piedras ni las trampillas y no sufre herida al ser empujado a uno de ellos. No abre puertas, sino que las derrumba y ya no se pueden cerrar. Los tiros contra él tienen un +1 al SL (no acumulable con el +1 por peana de 2x2). Los titanes no se mueven en diagonal, pero los cuartos de vuelta son gratis (no así las medias vueltas).

Prestige/x: hasta que reciba una herida, el combatiente suma x a su SL para todas las tiradas.

Infiltration/x: mientras no esté a la vista del enemigo, el combatiente tiene x casillas de movimiento extra al fin del turno. Esto no afecta al modo de acción en que hubiese acabado.

Velocity/x: todo tiro realizado contra una miniatura veloz sufre un –1 a su SL. No sufren penalización por atravesar trampas, siempre que no acaben encima de ellas.

Sacrifice/x: el guerrero se puede sacrificar al finalizar su movimiento para causar X heridas a cada miniatura adyacente, esta baja no cuenta para robar carta ni como “primera sangre”.

Puny (endeble): Los endebles no pueden abrir puertas, y no sufren penalización al movimiento en diagonal por efecto de muros, puertas o miniaturas enemigas. No tapan línea de visión mas que a otras miniaturas endebles.


Última edición por Errtu el Mar Dic 15, 2009 6:24 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 2:39 pm

Modos de combate

COMBATE OFENSIVO

Basic Strike: permite atacar a un enemigo en contacto.
Novice Strike: permite ignorar el nivel de heridas para calcular el SL.
Skilled Strike: Si se hiere al enemigo, se puede intentar un segundo ataque, pero en este no influyen las cartas de acción.
Expert Strike: +2SL.
Master Strike: Tira 2D10 y se escoge el mejor.
Heroic Strike: el ataque inflige dos heridas (tres en caso de obtenerse una acción perfecta).

DISPARO
El alcance es 8 casillas, el ángulo de visión es 90º. Las piedras penalizan el disparo en –1 por cada casilla de piedras.

Basic Firing: Permite disparar.
Novice Firing: Permite disparar en CaC y con 360º.
Skilled Firing: El tirador se pone en emboscada, y dispara contra cualquier enemigo que pasa por su línea de visión. Si se mata al enemigo se puede volver a disparar, sino, dispara el siguiente guerrero que este en skilled firing.
El guerrero se puede dejar en este modo de un turno a otro, entonces no entraría en la secuencia de activación. Solo el objetivo puede usar varias cartas de acción, el tirador solo puede usar una.
Expert Firing: Permite disparar a un guerrero escondido tras otro, pero no escondido tras dos o mas. Tampoco a un guerrero “puny” escondido tras otra miniatura. El enemigo debe estar dentro de la “potencial” línea de visión del tirador.
Master Firing: Tira 2D10 y se escoge el mejor.
Heroic Firing: Dispara dos veces por ronda. Los dos disparos se declaran y resuelven a la vez. Solo se pueden usar cartas de acción con uno de ellos, el enemigo solo puede usar usar una carta de acción para entorpecer el tiro.

COMBATE DEFENSIVO
No funciona para ataques por la espalda. El modo defensivo se pierde al recibir una herida o cambiar de modo.

Basic Parry: permite esquivar ataques incluso de larga distancia.
Novice Parry: solo CaC. El enemigo sufre una herida si obtiene un fallo critico o si el defensor obtiene una acción perfecta.
Skilled Parry: solo CaC. Si la parada tiene éxito, se obtiene un Basic Strike. No se pueden usar cartas de acción para este ataque.
Expert parry: solo CaC. +2SL.
Master Parry: solo CaC. Tira 2D10 y se escoge el mejor.
Heroic Parry: permite esquivar todos los ataques, incluso de larga distancia. Una herida no hace que deje de estar en modo defensivo.

MOVIMENTO
No se pierden puntos en abrir y cerrar puertas

Basic Move: +2 al mov.
Novice Move : Permite pasar a través de casillas ocupados por un enemigo que no se encuentre en combate defensivo. Los titanes solo pueden ser ignorados de esta forma por titanes amigos.
Skilled Move: No funciona con titanes. Si has movido por lo menos una casilla antes de entrar en contacto, el enemigo contactado no puede mover ese turno, pero podrá defender o atacar.
Expert Move: Igual que el anterior, pero el enemigo además sufre un –2 a todas sus tiradas naturales.
Master :Todos los ataques, tanto disparos como combates dirigidos contra el guerrero, sufren un –2 SL.
Heroic Move: Si no es bloqueado (por enemigos en skilled o expert move), al final del turno el guerrero puede mover su NV actual en casillas.


Última edición por Errtu el Mar Dic 15, 2009 6:23 pm, editado 1 vez
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Winterblue
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 6:14 pm

Sacrifice/X causa X heridas (no una) a CADA UNA de las miniaturas que se encuentren adyacentes ala mini que se sacrifique. Recuerda, amigo Errtu, que Norman te la jugó bien con su alimañica de carne.
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Errtu
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 6:25 pm

corregido ;P, si ves alguna otra cosita cuélgalo que lo retoco!

creo que hay otro error ya que se advierte al principio en 'elementos' que se gasta movimiento para abrir puertas, y luego en las acciones dice que no se usa movimiento para abrirlas
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The ripper
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MensajeTema: Re: Manual de ayuda HYBRID   Mar Dic 15, 2009 10:46 pm

Muxas gracias por la información. Debe de haber sido un buen curro.
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