Confrontation: Dogs of War

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 Escenarios de 'El Reino de Anakadir'

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MensajeTema: Escenarios de 'El Reino de Anakadir'   Vie Sep 25, 2009 6:16 pm

ESCENARIO 1: Es nuestro Destino!!!

El primer escenario funciona de forma algo particular. Varía en función de la afiliación de la banda (Tinieblas, Luz, Destino) que sale en primer lugar del emparejamiento; por ejemplo: si en un emparejamiento sale Elfos Cynwalls (Luz) vs Orcos de Bran-ô-Kor (Destino), el escenario deberá jugarse en modalidad Luz.



MEANDROS DE LAS TINIEBLAS

Deshacerse de elementos problemáticos es todo un arte a los ojos de las gentes de esta Alianza.... Los rivales no pueden ser tolerados, sólo aniquilados.


El jugador que controla la banda afiliada a los Meandros de las Tinieblas actúa como atacante, su rival como defensor. El objetivo del atacante es eliminar al capitán de la banda rival para robarle un fragmento del diario de Nissà Bramahs con pistas para localizar el portal que lleva a Anakadir.

* Despliegue: El defensor despliega su Compañía a 10 cm o menos de la línea media. El atacante despliega la suya a 10 cm o menos de cualquier borde.

* Objetivos: El objetivo del atacante es eliminar al capitán enemigo, para hacerse con su fragmento del diario. El objetivo del defensor es que su capitán sobreviva 4 turnos.

* Condiciones de victoria: al final del 4º turno, si el capitán del defensor ha sido eliminado del juego, el atacante se considera vencedor. Si por contra sigue éste en juego sin estar en desbnandada, el defensor se considera vencedor. En cualquier otro caso, se considera un empate.

* Ventaja: El vencedor obtiene un descuento de cinco puntos de recursos en todo el material disponible en la tienda del patrón de los Meandros de las Tinieblas, Elöwen la Usurera. Además, si decide reclutar Elementales de las Tinieblas o Inmortales de las Tinieblas para su banda, su coste se ve reducido en 10 puntos.



VÍAS DE LA LUZ

La virtud es una cualidad inestimable. Es recomendable ayudar a todos los necesitados, pues muchas veces las recompensas son muy altas.


El jugador que controla la compañía afiliada a las Vías de Luz se considera el defensor. Su cometido es escoltar a cinco eruditos por un peligroso camino. Los eruditos son representados por miniaturas siempre con peanas de infantería. Estos sabios, a cambio de la protección ofrecida, compartirán con el capitán de la compañía toda la información que tienen acerca de Anakadir.
Los erúditos siempre actuaran como 'combatientes pasivos', su perfil es el siguiente.

MOV 10, INI 4, ATA/FUE 2/3, DEF/RES 2/3, COR4 y DIS 6 / instinto de supervivencia.



* Despliegue: El defensor utiliza una única carta para representar a los eruditos. Éstos se despliegan junto con el resto de sus tropas. El defensor despliega a 15 cm o menos de cualquier lado de la línea media. El atacante debe desplegar a 25 cm o más de la misma.

* Objetivos: el atacante debe neutralizar o matar a los protectores de los eruditos.

* Condiciones de victoria: al final del 3º turno, se determina una zona de control en un radio de 15 cm de cada uno de los eruditos que permanezcan en juego. Si el atacante controla esta zona, consigue 4 puntos de victoria. Si el defensor es quien la controla, consigue 6 puntos de victoria. Cada erudito que haya muerto proporciona al atacante 1 punto de victoria. Los eruditos que hayan huído o que no estén controlados por ningún jugador no proporcionan ningún punto de victoria. El jugador que obtenga más puntos de victoria gana el escenario.

* Ventaja: El vencedor obtiene un descuento de cinco puntos de recursos en todo el material disponible en la tienda del patrón de las Vías de la Luz, El Clarividente (que postearé pronto). Asdemás, si decide reclutar Elementales de la Luz o Inmortales de la Luz para su banda, su coste se ve reducido en 10 puntos.El vencedor obtiene un descuento de cinco puntos de recursos en todo el material disponible en la tienda del patrón de las Vías de la Luz, El Clarividente. Además, si decide reclutar Elementales de la Luz o Inmortales de la Luz para su banda, su coste se ve reducido en 10 puntos.



SENDAS DEL DESTINO

Pocos son los afortunados que se consideran suficientemente dignos de recibir la asistencia de las poderosas fuerzas elementales y los oráculos de los Faathi. Otros prefieren confiar su destino al misterioso Gremio de los Cartomantes de Cadwallon.


El jugador que controla la banda aliada con las Sendas del Destino o con Cadwallon debe proteger cinco gemas de maná que le han sido confiadas. Estas gemas deben colocarse en su zona de despliegue, al menos a 10 cm la una de la otra. Este escenario emplea las reglas de Botín de Guerra (DoW pag. 97). Una miniatura puede portar varias gemas a la vez.

* Despliegue: cada jugador despliega en su lado del terreno, pero no a menos de 15 cm de la línea media.

* Objetivos: el defensor debe evitar que su oponente se quede con las gemas. El atacante debe hacer cuanto esté en su mano para conseguirlas.

* Condiciones de victoria: transcurridos 3 turnos, cada miniatura en posesión de una gema obtiene 1 punto de victoria. Los quer hayan sido invocados en el último turno, así como los que permanecen en juego debido a los efectos de "Encarnizado" o similares, no pueden reclamar puntos de victoria. Si ambas Compañías tienen los mismos puntos de victoria, se considera un empate.

* Ventaja: El vencedor obtiene un descuento de cinco puntos de recursos en todo el material disponible en la tienda del patrón de las Sendas del Destino, Gorsnä, o del patrón de Cadwallon, Voltenar el Veterano, según sea el caso. Además, si decide reclutar Elementales de Tierra, Agua, Fuego o Aire, o Inmortales del Destino para su banda, su coste se ve reducido en 10 puntos.


Última edición por Admin el Jue Oct 15, 2009 10:42 am, editado 5 veces
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MensajeTema: Re: Escenarios de 'El Reino de Anakadir'   Vie Sep 25, 2009 6:19 pm

ESCENARIO 2: Piedras Sabias

Siguiendo los pasos de Nissà Bramahs, las diferentes compañías Libres encuentran la localización de una serie de rocas antíguas con extrañas inscripciones. El mago pudo descifrar el extraño código que ocultaba referencias al Reino de Anakadir.


Ambos jugadores se consideran atacantes. Cinco "rocas sabias", representadas por peanas de infantería, se colocan en el terreno. La primer se situa en el centro del mismo aproximadamente. Cada jugador, por turnos y comenzando por el que ganó la tirada táctica, coloca dos de las rocas restantes en la zona de despliegue de su adversario (siempre en lugares accesibles para cualquier miniatura). No deben colocarse a más de 20 cm de la línea media ni a menos de 25 los unos de los otros.

* Despliegue: normal, modo "batalla"

* Objetivos: ocupar el máximo número de rocas posible. Cada roca cuenta como si tuviera una zona de control de 10 cm de radio.

* Condiciones de victoria: cada jugador que controle una roca en su propia zona recibe 1 punto de victoria. Si controla una roca en la zona de su adversario, recibe 2. Si controla la roca central, recibe 4. Si ambos jugadores reciben el mismo número de puntos de victoria, se considera un empate.

* Ventaja: al final del escenario, cada luchador presente en la zona de control de un objetivo recibe una bonificación de 5 PX. Si uno de los bandos es eliminado o se retira, esta bonificación la reciben todos los luchadores del bando vencedor.
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MensajeTema: Re: Escenarios de 'El Reino de Anakadir'   Vie Sep 25, 2009 6:24 pm

ESCENARIO 3: Juego Sucio

Una de las Compañías Libres que busca el portal que conduce a Anakadir han encontrado unas antíguas ruinas cerca de los lindes de Ashinân. Según sus investigaciones, las tallas y relieves de las ruinas contienen información vital acerca de la situación del portal. Por supuesto, sus rivales no pueden permitir que cuenten con tal ventaja...


En este escenario hay que tener en cuenta una serie de elementos de escenografía que representan las ruinas. Se coloca un elemento grande (base de 5x5) más dos elementos pequeños (base de infantería) por cada tramo, incluso incompleto, de 100 PE del bando mayor. Estos elementos se colocan dentro de una zona de 15 cm a cada lado de la línea media, a 10 cm mínimo los unos de los otros y a 5 mínimo de otros elementos de escenografía.
Las ruinas pequeñas tienen Resistencia 8, 6 puntos de estructura y la competencia "Inalterable".
Las ruinas grandes tienen Resistencia 12, 8 puntos de estructura y la misma competencia.


* Despliegue: normal, 'modo de batalla'

* Objetivos: el jugador atacante debe destruir el máximo de ruinas posible. El defensor debe evitar que esto suceda.

* Condiciones de victoria: Cada ruina destruida concede 1 punto de victoria al atacante. Cada ruina intacta o que haya perdido menos de la mitad de sus puntos de estructura otorga 1 punto de victoria al defensor. Si una ruina no ha sido destruida pero conserva menos de la mitad de sus puntos de estructura, no ofrece ningún punto de victoria.

* Ventaja: el bando vencedor obtiene una bonificación de experiencia dependiendo de los elementos que han sido salvados o destuidos, esta bonificación se aplica a todos los luchadores que siguen en juego: ruina pequeña - +2 PX, ruina grande - +4 PX.
Si el defensor se retira antes del final del escenario, esta bonificación se aplica al atacante como si todos los elementos hubieran sido destruidos.
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MensajeTema: Re: Escenarios de 'El Reino de Anakadir'   Vie Sep 25, 2009 6:25 pm

ESCENARIO 4: Revelaciones en la noche...

Tras muchas indagaciones, amenazas y varios ducados que cambian de mano, una de las Compañías ha localizado a un aprendiz de Nissà Bramahs... aunque no acompañó al erudito en muchos de sus viajes se quedó en Cadwallon cuidando de su estudio... y de su diario. Aún conserva una fiel copia de este, la cual contiene muchos detalles acerca de las primeras investigaciones del sabio muerto que no aparecen en copias posteriores. Esta información no tiene precio.
Sin embargo otros están dispuestos a evitar que nadie se aproveche de esto, algunos patrones han ordenado a varios mercenarios que se aseguren de que el pájaro no cante...



Una compañía se considera atacante y la otra defensor. Los defensores se han reunido con el discípulo de Bramahs y deben proteger su vida y asegurar su escape. Los atacantes deben matarlo.


* Despliegue: Ambos despliegan como "batalla". El discípulo despliega con su carta con los defensores. Sus características son: MOV 10, INI 3, ATA/FUE 0/1, DEF/RES 3/5, COR 3, DIS 3. Cuenta como luchador pasivo.

* Objetivo: el atacante debe matar al discípulo. El defensor debe protegerlo.

* Condiciones de victoria: Si el discípulo muere, el atacante se considera vencedor. Si al final de 5 turnos el discípulo sigue con vida, se considera una victoria del defensor. El defensor puede hacer salir al discípulo por los bordes del tablero voluntariamente. Si sale por un borde situado en la zona central neutral o la zona de despliegue del defensor, la partida termina automáticamente y se considera un empate. Si sale por cualquier borde de la zona de despliegue del atacante, la partida termina inmediatamente y se considera al defensor como vencedor.
En cualquier otro caso la partida terminaría con empate.

* Ventaja: Si el atacante resulta vencedor recibe una prima de 10 puntos de recursos por parte de sus patrones. Si el defensor resulta victorioso recibe 5 puntos de renombre adicionales para su compañía.
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