Confrontation: Dogs of War

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 Escenarios especiales

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Winterblue
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MensajeTema: Escenarios especiales   Mar Abr 07, 2009 10:06 pm

Mientras las compañías intentan recuperar los fragmentos del diario de Nissà Bramahs, oscuras fuerzas conspiran en las sombras para hacerse con el control de la Ciudad de los Ladrones... las Compañías saben que encontrar el portal que lleva a Anakadir es su misión principal, pero servir a los intereses de la Ciudad Libre es garantía de obtener ventajas y comodidades...

Al final de cada ronda a partir del escenario 2, el jugador que vaya en cabeza en la clasificación podrá elegir entre hacer el escenario que le corresponde o hacer uno de los cinco escenarios especiales. Cada escenario sólo puede ser jugado una sóla vez durante la campaña. Les permiten a los jugadores conseguir grandes ventajas, además de recursos y renombre. Pero estas misiones no deben tomarse a la ligera...


Última edición por Winterblue el Miér Abr 08, 2009 6:40 pm, editado 1 vez
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Winterblue
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MensajeTema: La Trinidad del Azote   Mar Abr 07, 2009 10:54 pm

LA TRINIDAD DEL AZOTE

Esta oscura trinidad está ligada a la baronía maldita de Acheron, más
concretamente a la Casa Tanit, dirigida con mano de hierro por la matriarca Selith Tanit. Cuando los oscuros tomaron interés en los poderes y riquezas ocultas en la Ciudad de los Ladrones, Selith vio la oportunidad de completar su colección de saberes y artefactos ocultos.
Sin embargo la matriarca desconfiaba de Sophet Drahas, así que decidió enviar a tres de sus lugartenientes de confianza: Luhar, Aarhok y Erlik.
Habiendo perdido interés en su misión debido a la influencia corruptora de Luhar, los emisarios de Acheron se han dedicado a garantizar su supervivencia, extender el mal y aumentar su poder personal.

LUHAR EL CORRUPTOR (Escenario 1 de la Trinidad del Azote)

Luhar fue un hechicero al servicio de la Casa de Tanit durante muchos siglos. Espoleado por su ansia de conocimiento y su sed de poder, un día consiguió entrar en el Reino Oscuro de la inortal Tiamat, el Reino de Tártaro. Ésta fue la última acción que hizo por voluntad propia: al regresar un demonio había poseído su carne mortal. Luhar se dedicó entonces a escalar posiciones dentro de la Casa Tanit.
Cuando Selith Tanit necesitó agentes para enviar a Cadwallon, el demonio aprovechó para distanciarse de la matriarca, que estaba empezando a sospechar algo. Desde entonces no ha dejado de trabajar para extender su influencia por toda la ciudad, los otros dos emisarios fueron incapaces de evitar la corrupción y se han vuelto más malvados que nunca.
El Corruptor sólo sueña con extender el mal por toda Aarklash y convertirse en su señor. Ha conseguido crear un portal oscuro para este propósito, lo que le permite traer a sus sirvientes de vuelta a la vida.


* Situación: El jugador es el atacante, Luhar y sus siervos son defensores.

* Despliegue: Despliegue en formación de batalla. Luhar debe desplegar a 20 cm ó menos del portal. Durante la confrontación no puede separarse nunca a más de 20 cm del portal. El portal se sitúa sobre una base de criatura (3,75x3,75), se considera de tamaño medio, tiene RES 10, 8 puntos de estructura y la competencia "Inalterable". El portal se coloca sobre la línea media del terreno, en zona neutral.

* Objetivos: El atacante debe eliminar a Luhar y/o el portal.

* Condiciones de victoria: Si Luhar es eliminado la partida termina inmediatamente, el atacante se considera vencedor. Si Luhar sigue vivo al final de la partida pero el portal ha sido destruido, se considera un empate. Si Luhar sigue vivo al final de la partida y el portal no ha sido destruido, el atacante pierde.

* Reglas especiales: Durante la fase de mantenimiento Luhar puede usar el portal para resucitar a uno de sus sirvientes. Para hacerlo debe estar a 10 cm ó menos del portal, y no necesita línea de visión. El jugador que controla a Luhar coloca entonces una miniatura de siervo eliminado a 10 cm ó menos del portal, sin estar en contacto con enemigos. El siervo vuelve sin heridas y sin gemas de maná o fe temporal.

* Luhar: Luhar el Corruptor va acompañado de 125 PE de siervos a elegir por el jugador que lo controla. El valor de estos siervos no puede nunca ser superior a 25 PE. Las características de Luhar son: MOV 12,5, INI: 4, ATA/FUE: 5/7, DEF/RES: 5/6, MIE: 7, DIS: 4, POD: 5. Es de tamaño mediano, usa peana de infantería y es un Campeón Inmortal de las Tinieblas. sus competencias son: Ser de las Tinieblas/2, Inmune/ heridas excepcionales, Mago-Guerrero, Adepto de las Tinieblas/Magia Negra, Tifonismo, Cábala. Su valor es de 108 PE.
Además Luhar tiene siempre los hechizos "muerte aullante" y "degeneración". Luhar tiene la capacidad especial "Corruptor" (si gasta 1 gema de tinieblas y designa a un siervo a 15 cm ó menos de él, sin línea de visión, el siervo sufre una herida y Luhar se cura una herida. Esta capacidad puede activarse durante la activación de Luhar, antes y después de su movimiento, durante la fase de mantenimiento y al principio de la fase de combate). Además Luhar va equipado con el "Sello de Lasitud".

* Ventaja: Si el atacante resulta vencedor obtiene el objeto especial "Sello de Lasitud".

* El Sello de Lasitud (18 PE): Una vez por turno, después de repartir los dados de combate del portador, este artefacto permite cancelar un dado de ataque o defensa de un oponente en la misma melé que el portador.


Última edición por Winterblue el Miér Abr 08, 2009 11:22 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Escenarios especiales   Miér Abr 08, 2009 11:21 pm

AARHOK EL PROFANADOR (escenario 2 de la Trinidad del Azote)

Aarhok es una poderosa criatura que se alimenta de cadáveres, llevando la condenación eterna a los muertos. Hasta donde alcanza la memoria en la baronía maldita, siempre ha caminado por los campos de batalla y los cementerios buscando cadáveres o víctimas agonizantes. Llamó la atención de Selith cuando se convirtió en el líder de una pequeña comunidad de ghouls cercana a la Casa de Tanit. La matriarca decidió eventualmente enviarlo a Cadwallon, donde su discreción y sus habilidades como rastreador podrían ser útiles.
Aunque los cementerios están prohibidos en Cadwallon, Aarhok vaga por pueblos y aldeas situados cerca de la Ciudad Libre, perturbando el descanso de los muertos. Los habitantes de estos lugares han decidido contratar los servicios de compañías mercenarias para garantizar la seguridad de sus sepulcros... y poner fin a Aarhok.


* Situación: Aarhok y sus esbirros son Atacantes. El jugador es el defensor, y debe desplegar en su zona 5 tumbas (peana de caballería) situadas a 5 cm la una de la otra.

* Despliegue: Modo de Batalla.

* Objetivos: El jugador debe evitar que Aarhok profane las tumbas, y si es posible debe matar a Aarhok.

* Profanar las tumbas: Si Aarhok no está trabado con ningún oponente y está en contacto peana con peana con una tumba en la fase de mantenimiento, se considera que se alimenta del pobre diablo enterrado y absorbe su alma. La profanación tendría lugar después de una posible resurrección (ver capacidad especial de Aarhok).

* Condiciones de victoria: Si Aarhok es eliminado y no puede reencarnarse (ver más abajo), la partida termina inmediatamente y el jugador es el vencedor. Si no, al final de la partida se aplican las siguientes condiciones:
- Si Aarhok está vivo pero no ha podido profanar ninguna tumba, el jugador es el vencedor.
- Si Aarhok está vivo y ha profanado una tumba, se considera un empate.
- Si Aarhok está vivo y ha profanado dos o más tumbas, el jugador pierde.
- Si Aarhok es eliminado después de haber profanado una sola tumba, el jugador es el vencedor.
- Si Aarhok es eliminado después de haber profanado dos tumbas, se considera un empate.

* Ventaja: Si el jugador vence el escenario, su compañía obtiene "el Anillo de la Venganza de Aarhok".

* Aarhok el Profanador: Aarhok va acompañado por 150 PE de esbirros, ningún esbirro puede tener un valor en PE superior a 25. Aarhok tiene las siguientes características: MOV 12,5, INI 6, ATA/FUE 6/8, DEF/RES 5/7, MIE 7, DIS 5. Aarhok tiene las competencias Ser de las Tinieblas/2, destrabamiento/6, feroz y poseído. Su tamaño es medio (peana de infantería) y su rango es Campeón Inmortal de las Tinieblas. Su valor es de 110 PE. Posee la capacidad especial "Devorador de almas" (Si Aarhok es eliminado, durante la siguientefase de mantenimiento el jugador que lo controla designa a un esbirro cualquiera y sustituye su miniatura por la de Aarhok; el esbirro se considera muerto y Aarhok vuelve al juego libre de cualquier efecto, pero con el mismo nivel de heridas que tuviera el esbirro que ha sustituído). Además, Aarhok va equipado con el Anillo de la Venganza de Aarhok (16 PE): Cada vez que el portador de este artefacto sufre una herida en cuerpo a cuerpo (Aturdido y Muerto NO se consideran como heridas), el jugador tira un dado. Con 1-2 no hay efecto, con 3-4 el atacante sufre una herida un nivel inferior a la que acaba de sufrir el portador del anillo (Ligera por tanto no tiene efecto, Grave provocaría una Ligera y Crítica provocaría una Grave). Con 5-6 el atacante sufre una herida del mismo nivel de la que acaba de recibir el portador.
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MensajeTema: Re: Escenarios especiales   Lun Abr 13, 2009 6:13 pm

ERLIK EL DESTRUCTOR (escenario 3 de la Trinidad del Azote)

Erlik es un enigma dentro de la Casa de Tanit. Durante uno de sus muchos viajes al Reino de Tártaro, Selith volvió acompañada de este extraño individuo. No dio ninguna explicación respecto a su presencia. Desde ese día siguió a la matriarca incluso más fielmente que su propia sombra; nunca pronuncia palabra y está siempre alerta.
Selith envió a Erlik a Cadwallon para estar segura de que sus esbirros cumplen con su cometido. Pero fue incapaz de resistir los poderes del Corruptor, extendiendo el mal con profunda crueldad y el más abyecto salvajismo.

* Situación: El bando de Erlik se considera atacante, el jugador defensor.
* Despliegue: El defensor despliega en una zona de 15 cm a cada lado de la línea media. El atacante despliega a 25 cm de cualquiera de los dos bordes opuestos a la línea media.
* Objetivos: Se colocan (por turnos, empezando por el atacante) 3 elementos de escenografía, 2 de ellos sobre dos bases de criatura (RES 10, Puntos de estructura 7) y uno de 4 bases de criatura (RES 12, 8 Puntos de estructura). Deben desplegarse en la zona del defensor, a menos de 10 cm uno del otro y a más de 5 cm de cualquier otro elemento de escenografía. Erlik debe destruir cuantos más elementos de escenografía mejor.
* Condiciones de victoria: Cada elemento destruido otorga 1 punto de victoria al atacante. Un elemento no destruido pero que ha perdido más de la mitad de sus puntos de estructura no otorga ningún punto de victoria. Cada elemento no destruido que ha perdido ningún o menos de la mitad de sus puntos de estructura otorga 1 punto de victoria al defensor.
* Ventaja: Si los defensores consiguen destruir a Erlik, su compañía obtiene la Hoja del Dolor, incluso si la msión termina con empate o derrota.
* Erlik el Destructor: Sus características son MOV 10, INI 6, ATA/FUE 7/9, DEF/RES 6/9, MIE 7, DIS 5. Tiene las competencias Ser de las Tinieblas/2, Inmunidad/ heridas excepcionales, Hoja afinada, Parada y Golpe maestro/2. Su tamaño es grande (base de criatura) y su rango Campeón Inmortal de las Tinieblas. Su coste es de 125 PE. Siempre tiene la capacidad especial "cambiaformas" y la "Hoja del Dolor".

- Cambiaformas: cuando Erlik ha alcanzado un nivel de heridas grave o crítico, durante la fase de recuperación, su perfil se sustituye por el de "forma monstruosa". Esto no ocurre si su nivel de heridas a aumentado por acumulación. Se tira un dado y con un resultado de 4 ó más su nivel de heridas se reduce en 1 grado. Su perfil de forma monstruosa es el siguiente: MOV 15, INI 4, ATA/FUE 6/14, DEF/RES 4/12, MIE 9 y DIS 0. Sus competencias son: Ser de las Tinieblas/2, Poseído, Matador nato, Carga brutal e Implacable/1. Su coste aumenta a 150 PE. Además, cada vez que inflinge una herida crítica o mata a un oponente (excepto cuando sucede por acumulación de heridas), se tira 1d6. Con un resultado de 4 ó +, el nivel de heridas de Erlik desciende un grado.

- La Hoja del Dolor (20 PE): Su poder se activa cuando el portador ha conseguido herir a un oponente en cuerpo a cuerpo. El nivel de heridas que inflinge se incrementa en un grado (aturdido pasa a herida ligera, herida ligera pasa a herida grave, etc). Además, el portador sufre una herida ligera que no puede evitar.
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